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Ghost of Yōtei : Atsu, le Japon de 1603 et le pari de Sucker Punch

Par Baptiste P.

7 min de lecture
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J'ai mis 47 heures dans Ghost of Yōtei depuis sa sortie le 2 octobre 2025. Pas d'une traite, bien sûr, j'avais une deadline de taf qui a torpillé mon week-end de lancement, mais j'y suis revenu chaque soir pendant trois semaines. Résultat : j'ai une opinion assez tranchée sur ce que Sucker Punch a réussi, sur ce qu'ils ont raté, et sur la question qui agite encore les discussions : le choix de la protagoniste féminine était-il un pari ou une évidence ?

1603 : pourquoi ce moment-là dans l'histoire du Japon#

Commençons par le contexte, parce que c'est ce qui rend Ghost of Yōtei fascinant, au-delà du gameplay.

L'histoire du jeu se déroule en 1603. C'est l'année où Tokugawa Ieyasu prend officiellement le titre de shogun, inaugurant l'ère Edo qui durera jusqu'en 1868. Mais en 1603, rien n'est encore stabilisé. La bataille de Sekigahara a eu lieu en 1600. Les perdants, les loyalistes de l'Ouest, fuient vers le nord. Ezo (ce qu'on appelle aujourd'hui Hokkaido) est une frontière sauvage, hors du contrôle du Shogunat naissant, peuplée des communautés autochtones Aïnou.

C'est dans ce no man's land que vit Atsu. Notre protagoniste est une onna-musha (guerrière féminine) alliée aux restes du clan Fukushima, ces loyalistes défaits qui se sont réfugiés au nord après Sekigahara. Son histoire personnelle commence en 1587, lors d'un massacre connu sous le nom de "Night of the Burning Tree", où les Yōtei Six ont tué sa famille. En 1603, elle revient pour régler ses comptes.

Le choix de 1603 est plus malin qu'il n'y paraît. Tsushima (1274) racontait une invasion mongole, une menace extérieure claire, un ennemi défini. 1603, c'est une période de basculement interne : le Japon est en train de changer de peau, les anciens pouvoirs s'effondrent, et dans cette zone frontière d'Ezo, les règles ordinaires ne s'appliquent pas. Atsu opère dans un vacuum politique, ce qui lui donne une liberté narrative que Jin Sakai n'avait pas.

Petit détail piqué dans mes recherches : le mont Yōtei ne s'appelait pas du tout "Yōtei" en 1603. Les Aïnous l'appelaient Machineshiri. Le nom japonais Shiribeshi est attesté depuis le Nihon Shoki (659 après J.-C.), mais "Yōtei" est bien plus récent. Anachronisme assumé par Sucker Punch. Ça ne casse pas le jeu, mais ça mérite d'être dit.

Atsu : le pari de la protagoniste féminine#

Quand le trailer a été révélé à la State of Play de septembre 2024, les réactions ont été... prévisibles. Les "pourquoi pas Jin ?" mêlés aux "enfin une héroïne !", avec tout ce que Twitter charrie comme débats de mauvaise foi entre les deux.

Maintenant qu'on a joué : Atsu tient la route. Vraiment.

Son arc narratif fonctionne précisément parce qu'elle est une étrangère dans le monde qu'elle traverse. Une femme guerrière dans le Japon de 1603, c'est un personnage structurellement en marge. Elle n'est pas acceptée facilement, elle doit constamment prouver sa légitimité, et ça donne une tension narrative que Jin Sakai n'avait pas vraiment, lui qui partait d'une position de samouraï de haut rang reconnu.

Est-ce que ce choix est "engagé" au sens politique ? Je sais pas trop, honnêtement. Sucker Punch n'a pas vraiment chargé le personnage d'un discours sur le genre. Atsu est une mercenaire avec une quête de vengeance, point. Le fait qu'elle soit une femme informe sa relation au monde mais ne devient jamais le sujet du jeu. C'est peut-être exactement la bonne approche.

Ce qui est moins réussi en revanche : les Yōtei Six comme antagonistes. Six boss à abattre dans n'importe quel ordre, c'est une structure qui marche bien pour le gameplay (on y revient), mais narrativement, aucun d'eux n'a le poids d'un Khotun Khan. Ils sont mémorables individuellement, certains ont des backstories correctes, mais l'ensemble manque d'un vilain de premier plan qui porte vraiment la menace.

Gameplay : ce que Sucker Punch a amélioré et ce qu'ils ont gardé#

Ghost of Yōtei n'est pas Tsushima avec un skin différent. Il y a des ajustements substantiels.

La structure non-linéaire

Le jeu vous laisse choisir l'ordre dans lequel vous affrontez les Yōtei Six (avec quelques exceptions : le Serpent en premier, Lord Saito en dernier). En pratique, ça change le rythme de progression. J'ai commencé par les antagonistes secondaires, ce qui fait que quand j'ai atteint certains boss principaux, je me sentais vraiment puissant. D'autres joueurs ont fait l'inverse et se sont retrouvés face à des combats difficiles tôt. Les deux expériences sont valides.

L'équilibre armes à feu et corps-à-corps

C'est la vraie nouveauté mécanique. 1603, c'est la période où les armes à feu commencent à se répandre au Japon (les Portugais avaient introduit les arquebuses à Tanegashima dès 1543). Atsu peut utiliser des pistolets et des fusils primitifs en plus des katanas. Au début j'étais sceptique, ça me semblait casser l'ambiance "samouraï pur" de Tsushima. En pratique, l'équilibre est bien dosé. Les armes à feu sont lentes à recharger, peu précises, puissantes mais situationnelles. Elles ne remplacent pas le corps-à-corps, elles complètent les combats à distance.

La carte Ezo

Plus grande que l'île de Tsushima. Plus variée aussi : volcans, forêts, côtes. Mais j'avoue avoir trouvé les 10-12 premières heures un peu vides. La densité de contenu secondaire est correcte sans être exceptionnelle, notamment les missions de chasse aux primes qui deviennent répétitives. Sucker Punch avait prévenu que le monde serait plus "frontier" que dense. C'est cohérent avec le setting, mais ça peut frustrer ceux qui viennent chercher un Tsushima plus grand.

Le jeu a vendu 3,3 millions d'exemplaires en novembre 2025, un mois après sa sortie. C'est un succès commercial solide qui a dépassé les ventes de Tsushima sur la même période selon Sony, confirmant la pertinence d'une exclusivité PS5.

Ce que le test m'a vraiment appris sur Ghost of Tsushima#

Jouer à Yōtei m'a fait réaliser quelque chose sur l'original que je n'avais pas formulé clairement : Tsushima était un jeu sur la résistance à l'envahisseur, une histoire de sacrifice personnel pour la survie collective. Yōtei est un jeu sur la vengeance personnelle dans un monde en mutation. Les deux structures narratives donnent des expériences émotionnelles très différentes.

Tsushima m'avait davantage ému. Yōtei m'a davantage accroché mécaniquement. Ce n'est pas un jugement de valeur, c'est juste une différence de registre.

Si vous n'avez jamais joué à Tsushima, Ghost of Yōtei fonctionne en standalone. Le lore est connecté, mais l'histoire d'Atsu est indépendante. Pour apprécier pleinement les clins d'oeil à Jin Sakai et à la légende du Ghost, mieux vaut avoir fait l'original, mais ce n'est pas un prérequis absolu. Et si vous cherchez d'autres jeux narratifs avec des choix moraux forts, la liste est longue cette année.


Ghost of Yōtei est un très bon jeu. Pas le chef-d'œuvre révolutionnaire que certains attendaient, mais une suite solide qui justifie sa place dans la bibliothèque PS5 en 2025. Le pari de la protagoniste féminine est tenu. Le setting 1603 est plus riche narrativement que ce qu'on espérait. Et Ezo est un terrain de jeu qui mérite d'être exploré, même si Sucker Punch n'a pas encore poussé la formule open world aussi loin qu'ils auraient pu. Jeuxvideo.com lui a mis 17/20. Je serais entre les deux : 8/10, avec une note bonus pour la direction artistique qui est, comme toujours chez Sucker Punch, irréprochable. C'est d'ailleurs suspect d'être aussi beau tout le temps, non ?

Sources#

BP

Baptiste P.

Chroniqueur digital & gaming

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