Tu sais modéliser un cube, peut-être un donut, peut-être même un personnage stylisé. Mais entre un mesh Blender et un asset qui tourne à 60 FPS dans Unity ou Unreal, il y a un pipeline complet que la plupart des tutoriels survolent. Retopologie, UV mapping, bake de normal maps — chaque étape a ses propres contraintes et ses propres pièges.
Ce guide détaille le pipeline professionnel de création d'un asset 3D game-ready sous Blender, du concept initial à l'export vers un moteur de jeu. Si tu débutes avec le logiciel, commence par notre tutoriel Blender pour débutants avant de plonger ici. Pas de théorie abstraite — chaque étape est illustrée par les outils Blender concrets et les bonnes pratiques utilisées en production.
Vue d'ensemble du pipeline game-ready
Le pipeline de modélisation pour le jeu vidéo suit une logique précise. Chaque étape produit un livrable qui alimente la suivante :
- Concept et références : collecte de references visuelles, définition du style
- Blockout : forme générale en low-poly, proportions et silhouette
- High-poly : sculpt détaillé sans contraintes de polygones
- Retopologie : création du mesh low-poly optimisé à partir du high-poly
- UV unwrapping : dépliage des UVs pour la texture
- Baking : transfert des détails high-poly vers le low-poly via des maps
- Texturing : création des textures PBR (albedo, roughness, metallic)
- Export : formats et paramètres pour Unity, Unreal ou Godot
La différence fondamentale avec la 3D pour le cinéma : en jeu vidéo, la carte graphique doit calculer chaque frame en temps réel. Un personnage de film peut avoir 10 millions de polygones — un personnage de jeu tourne typiquement entre 5 000 et 50 000 triangles selon le niveau de détail requis. Tout le pipeline vise à créer l'illusion du détail avec un minimum de géométrie.
Étape 1 : concept et collecte de références
Avant d'ouvrir Blender, prépare tes références. C'est la base de tout asset réussi.
Le moodboard
Crée un dossier de références visuelles avec PureRef ou directement dans Blender (Image as Plane). Rassemble :
- Concept art : la direction artistique de ton asset
- Références réelles : photos sous différents angles pour comprendre les volumes
- Références techniques : wireframes d'assets similaires pour estimer le budget poly
- Style guide : si tu travailles sur un projet existant, les conventions de style (proportions, niveau de détail, palette)
Le budget polygones
Avant de modéliser, définis ton budget. Ce budget dépend du contexte :
| Type d'asset | Budget triangles | Contexte |
| Prop environnement (au sol) | 500 à 2 000 | Objet de décor, vu de loin |
| Prop interactif | 2 000 à 8 000 | Objet que le joueur manipule |
| Personnage secondaire | 8 000 à 20 000 | PNJ, ennemis standards |
| Personnage principal | 20 000 à 80 000 | Héros, vu en gros plan |
| Véhicule | 15 000 à 60 000 | Selon la proximité caméra |
Ces chiffres sont des ordres de grandeur pour un jeu PC/console en 2026. Pour le mobile, divise par 3 à 5. Pour la VR, le budget est contraint par le double rendu stéréoscopique — vise le bas de la fourchette.
Étape 2 : blockout et base mesh
Le blockout est la phase où tu poses les volumes principaux sans te soucier du détail. C'est la silhouette de ton asset.
Technique du blockout dans Blender
Utilise des primitives simples (cube, cylindre, sphère UV) et les outils suivants :
- Extrude (E) : pour étendre les formes
- Loop Cut (Ctrl+R) : pour ajouter des subdivisions de contrôle
- Bevel (Ctrl+B) : pour casser les arêtes vives (mais avec parcimonie au blockout)
- Mirror modifier : active-le dès le départ pour les assets symétriques — tu modélises la moitié, Blender duplique l'autre
Le blockout doit être validé avant de passer au high-poly. Vérifie la silhouette sous tous les angles, à la distance de caméra du jeu. Un asset dont les proportions sont fausses au blockout restera faux peu importe le détail qu'on ajoute.
Les pièges courants
- Trop de géométrie trop tôt : le blockout doit rester simple. Si ton mesh de blockout a déjà 5 000 faces, tu vas galérer au sculpt.
- Ignorer l'échelle : travaille en unités réelles (1 unité Blender = 1 mètre par défaut). Un personnage de 1,80 m doit mesurer 1,80 unités. Sinon, les textures, la physique et l'éclairage seront faussés à l'import.
- Oublier le miroir : appliquer le Mirror modifier trop tard force à retravailler le mesh complet.
Étape 3 : sculpt high-poly
Le sculpt est la phase créative. Tu modèles les détails sans aucune contrainte de polygones — plis de tissu, cicatrices, rivets, ornements. Ces détails seront ensuite "transférés" au low-poly via le baking.
Outils de sculpt essentiels dans Blender
Blender intègre un module de sculpt complet depuis la version 2.83, continuellement amélioré jusqu'à Blender 4.x (les nouveautés Blender 2025-2026 détaillent les dernières améliorations) :
- Draw : outil de base pour ajouter de la matière
- Clay Strips : idéal pour construire des formes organiques par couches
- Crease : pour marquer les plis et les arêtes
- Smooth : pour lisser les imperfections
- Grab : pour déplacer de grandes zones sans déformer
- Multires modifier : permet de sculpter à différents niveaux de subdivision et de naviguer entre eux
Active le Dyntopo (Dynamic Topology) pour un sculpt libre où Blender ajoute des triangles automatiquement là où tu sculptes. Ou utilise le Multires modifier pour un workflow plus contrôlé avec des niveaux de subdivision.
Le high-poly n'est pas le modèle final
Point crucial que beaucoup de débutants ratent : le high-poly ne sera jamais dans le jeu. Il sert uniquement de référence pour générer les normal maps. Tu peux donc te permettre des millions de polygones, des intersections de géométrie et des morceaux détachés — tant que la surface visible est propre.
Étape 4 : retopologie — le coeur du pipeline
La retopologie consiste à reconstruire un mesh low-poly propre par-dessus le high-poly. C'est l'étape qui transforme un sculpt artistique en asset technique utilisable par un moteur de jeu.
Pourquoi la retopologie est indispensable
Un sculpt en Dyntopo produit un mesh constitué de triangles aléatoires — inutilisable pour l'animation, la déformation et les UVs. La retopologie crée un mesh en quads (faces à quatre côtés) avec un edge flow contrôlé, ce qui permet :
- Une déformation propre pour l'animation (les arêtes suivent les lignes musculaires)
- Un dépliage UV prévisible
- Un budget polygones maîtrisé
- Une réduction typique de 95 à 99 % du nombre de polygones par rapport au high-poly
Retopologie manuelle dans Blender
La méthode manuelle offre un contrôle total sur le résultat :
- Prépare la scène : place le high-poly, crée un nouveau mesh vide pour la retopo
- Active le snapping : icône aimant dans le header, mode "Face", active "Project Individual Elements" pour que tes vertices se plaquent sur la surface du high-poly
- Poly Build (outil dans la barre d'outils en Edit Mode) : clique pour créer des faces directement sur la surface
- Shrinkwrap modifier : ajoute-le au mesh retopo pour qu'il épouse automatiquement la surface du high-poly — les vertices glissent sur la surface sans intervention manuelle
Les règles d'edge flow pour le game-ready :
- Quads partout : évite les triangles et les ngons sauf nécessité absolue
- Edge loops autour des articulations : coudes, genoux, doigts — au moins 3 loops pour une déformation propre
- Edge loops autour des ouvertures : yeux, bouche, narines — loops fermés pour contrôler la déformation faciale
- Densité uniforme : évite les zones à très haute densité côtoyant des zones quasi vides
Retopologie automatique
Pour les props non animés, la retopologie automatique peut suffire :
- QuadriFlow (intégré) : Edit Mode → sélectionne tout → Mesh → Remesh → QuadriFlow. Paramètre le nombre de faces cible.
- Voxel Remesh (intégré) : rapide mais produit des quads sans edge flow contrôlé — acceptable pour des props statiques.
- Quad Remesher (add-on payant, environ 100 euros) : la référence industrielle. Analyse les edge flows et produit une topologie propre en un clic. Selon les retours de la communauté CGSociety, il réduit le temps de retopologie de 60 à 80 % sur les props organiques.
Étape 5 : UV unwrapping
Le dépliage UV consiste à "aplatir" la surface 3D de ton mesh sur un plan 2D pour y appliquer des textures. Imagine que tu découpes un globe terrestre pour en faire une carte à plat — c'est exactement le même principe.
Méthode de dépliage dans Blender
- Marque les seams : en Edit Mode, sélectionne les arêtes où tu veux "couper" le mesh, puis Ctrl+E → Mark Seam. Place les seams dans les zones cachées (intérieur des jambes, sous les bras, arrière de la tête).
- Déplie : sélectionne tout (A), puis U → Unwrap. Blender calcule le dépliage optimal en respectant tes seams.
- Vérifie les distorsions : dans l'UV Editor, active l'overlay "Stretch" — les zones bleues sont bien dépliées, les rouges sont étirées et nécessitent des ajustements.
- Pack les UV islands : U → Pack Islands pour optimiser l'utilisation de l'espace UV.
Bonnes pratiques UV pour le jeu vidéo
- Taille des islands proportionnelle à la visibilité : le visage d'un personnage mérite plus d'espace UV que l'intérieur de sa botte
- Marges entre islands : minimum 4 pixels à la résolution de texture cible (pour une map 2048x2048, au moins 8 pixels de marge) — sinon, des artefacts de bleeding apparaissent
- Orientation cohérente : aligne les islands pour que les textures procédurales (bois, métal brossé) suivent la bonne direction
- Texel density uniforme : chaque centimètre de surface 3D doit recevoir à peu près le même nombre de pixels de texture. L'add-on gratuit TexTools permet de vérifier et d'égaliser la texel density.
Étape 6 : baking — transférer le détail
Le baking est l'opération qui rend tout le pipeline possible. Il projette les détails du high-poly sur le low-poly sous forme de textures (maps). Le modèle low-poly avec ses maps baked ressemble visuellement au high-poly mais ne coûte qu'une fraction des polygones.
Les maps essentielles
| Map | Rôle | Impact visuel |
| Normal map | Simule les reliefs et creux du high-poly | Détails de surface (plis, rivets, rayures) |
| Ambient Occlusion (AO) | Ombres douces dans les creux | Profondeur et réalisme |
| Curvature | Détecte les arêtes et les creux | Base pour l'usure et la saleté |
| Height/Displacement | Informations de hauteur réelle | Parallax mapping, displacement |
| ID map | Zones colorées pour le masquage | Facilite le texturing par matériaux |
Processus de bake dans Blender
- Prépare la scène : high-poly et low-poly superposés, même position
- Crée une image : dans l'UV Editor, crée une nouvelle image à la résolution cible (2048x2048 ou 4096x4096)
- Assigne l'image : sélectionne le low-poly, crée un node Image Texture dans le shader et sélectionne l'image (le node doit être actif mais pas connecté)
- Configure le bake : Render Properties → Bake, sélectionne "Normal" comme type, coche "Selected to Active", ajuste le Ray Distance (la distance de projection)
- Sélectionne : high-poly puis low-poly (Shift+clic), le low-poly doit être l'objet actif
- Bake : clique Bake et attends
Les erreurs classiques du baking
- Ray Distance trop faible : des zones du high-poly ne sont pas captées → trous dans la normal map
- Ray Distance trop élevée : le bake capture de la géométrie parasite → artefacts
- Mesh qui s'intersecte : si des parties du low-poly traversent le high-poly, la normal map sera inversée localement
- UVs qui se chevauchent : deux faces partageant le même espace UV recevront des données contradictoires
Pour les cas complexes (personnages articulés, armures avec beaucoup de pièces), utilise un cage mesh — un mesh légèrement gonflé par rapport au low-poly qui définit la limite maximale de projection. Dans Blender, active "Cage" dans les options de bake et sélectionne ton cage mesh.
Étape 7 : texturing PBR
Une fois les maps baked, tu as le squelette visuel de ton asset. Le texturing ajoute la couleur, la matière et le vécu.
Le workflow PBR (Physically Based Rendering)
Le standard pour le jeu vidéo en 2026, c'est le PBR metallic-roughness, utilisé par Unity, Unreal Engine et Godot. Il repose sur quatre maps principales :
- Base Color (Albedo) : la couleur pure de la surface, sans ombre ni reflet
- Metallic : noir (diélectrique) ou blanc (métal) — pas de gris sauf pour la rouille ou la saleté
- Roughness : noir (lisse/brillant) à blanc (rugueux/mat)
- Normal : celle que tu viens de bake
Tu peux texturer directement dans Blender avec le Texture Paint mode, mais pour un résultat professionnel, des outils dédiés comme Substance 3D Painter (abonnement Adobe), ArmorPaint (open source) ou Material Maker (gratuit, procédural) sont plus adaptés.
Texturing dans Blender : le minimum viable
Si tu restes dans Blender :
- Utilise les maps AO et Curvature baked comme base pour le masquage
- Peins la Base Color en Texture Paint mode
- Crée des matériaux procéduraux avec les Shader Nodes pour la roughness et les détails
- Superpose des textures tileable (bois, métal, tissu) avec des masks peints à la main
Étape 8 : export vers le moteur de jeu
L'export est la dernière ligne droite. Le format et les paramètres dépendent du moteur cible.
Format FBX vs glTF
| Critère | FBX | glTF 2.0 |
| Compatibilité | Unity, Unreal | Universel (web, Godot, Three.js) |
| Animation | Excellente | Bonne |
| PBR materials | Non embarqués | Embarqués (textures incluses) |
| Taille fichier | Plus lourd | Plus léger |
| Open standard | Non (Autodesk) | Oui (Khronos Group) |
Pour Unity et Unreal, FBX reste le standard. Pour le web et Godot, glTF est le meilleur choix. Dans les deux cas, exporte depuis Blender via File → Export. Si tu veux aussi imprimer tes modèles, le format STL reste la référence — notre guide de l'impression 3D couvre le workflow d'export.
Checklist avant export
- Apply all modifiers : Mirror, Subdivision, Shrinkwrap — tout doit être appliqué
- Apply transforms : Ctrl+A → All Transforms (position, rotation, scale à zéro/un)
- Triangulate : ajoute un modifier Triangulate avant l'export — tu contrôles la triangulation plutôt que de laisser le moteur décider
- Vérifie les normals : Mesh → Normals → Recalculate Outside
- Nomme proprement : chaque objet, chaque matériau, chaque texture — un naming conventionnel facilite l'intégration
Optimisation et bonnes pratiques
LOD (Level of Detail)
Pour les assets vus à différentes distances, crée plusieurs versions :
- LOD0 : full detail (distance proche)
- LOD1 : 50 % des triangles (distance moyenne)
- LOD2 : 25 % des triangles (distance lointaine)
Blender peut générer des LODs via le Decimate modifier (mode Un-Subdivide ou Ratio). Pour un résultat plus propre, le Remesh modifier en mode Quads offre un meilleur contrôle.
Atlas de textures
Si ton asset utilise plusieurs matériaux, combine les textures dans un seul atlas pour réduire les draw calls. Moins de matériaux = meilleures performances dans le moteur de jeu. L'add-on gratuit Lily Texture Packer automatise ce processus dans Blender.
Sources
- Blender Foundation, documentation officielle Blender 4.x — Sculpting, Retopology, UV Mapping et Baking
- Jurojin.net, Pipeline complet de modélisation dans Blender — bonnes pratiques modélisation classique
- GeneralistProgrammer, Blender 3D Modeling for Games: Complete Guide 2025 — guide complet création d'assets pour jeux
- RebusFarm, Blender Retopology Techniques Explained — techniques de retopologie manuelle et automatique
- Viverse/HTC, Retopology in Blender: Step-by-Step Guide — guide complet optimisation modèles 3D
- Intel, Retopologizing VR and Game Assets Using Blender — pipeline retopologie pour assets VR/jeu
- Garagefarm, Retopology: A Comprehensive Guide — guide optimisation modèles 3D
- Zeste de Savoir, La 3D pour le jeu vidéo avec Blender — tutoriel francophone Blender game dev



