Steam reçoit plus de 16 000 nouveaux jeux par an (source : SteamDB, 2025). Dans cette masse, la médiane des ventes pour un jeu indie est d'environ 1 500 copies la première année. Les 10 % du haut vendent 50 000+. La différence entre les deux ne tient pas qu'à la qualité du jeu — elle tient à la préparation de la page store, au timing du marketing et à la gestion des wishlists.
Avant de publier : les prérequis
Steam Direct
Pour publier sur Steam, tu dois passer par Steam Direct :
- Crée un compte Steamworks (steamworks.steampowered.com)
- Paie les frais d'enregistrement : 100 USD par jeu (remboursables dès 1 000 USD de revenus)
- Remplis les informations fiscales et bancaires
- Attends la validation (quelques jours à 2 semaines)
Il n'y a plus de processus de validation Greenlight. N'importe qui peut publier — ce qui explique le volume de 16 000 jeux/an et la difficulté à émerger.
Prépare ton jeu
Avant de toucher à Steamworks, assure-toi que :
- Le jeu est jouable de bout en bout (pas besoin d'être 100 % terminé, mais le core loop doit fonctionner)
- Tu as une build stable sur PC (Windows minimum, Linux et macOS en bonus)
- Tu as des assets marketing : logo, captures d'écran, trailer
- Tu as défini ton positionnement : genre, public cible, comparaisons ("pour les fans de X et Y")
La page store : ton atout numéro 1
La page store est la première chose que voit un acheteur potentiel. C'est ton pitch de vente.
La capsule image (header)
L'image principale (460 x 215 px et 231 x 87 px) apparaît dans les listes, les résultats de recherche et les recommandations. Elle doit :
- Être lisible en miniature (pas de texte petit, pas de détails fins)
- Communiquer le genre du jeu en un coup d'œil
- Se distinguer visuellement des concurrents dans la même catégorie
Les captures d'écran
Steam affiche les 5 premières captures en priorité. Règles :
- Pas de texte sur les captures (sauf si c'est du UI in-game)
- Résolution native minimum 1920x1080 (4K idéal)
- Variété : gameplay, environnements, personnages, mécaniques uniques
- Première capture = le meilleur screenshot du jeu (c'est celle que les gens voient en premier)
Le trailer
Le trailer est le facteur de conversion numéro 1 de la page store. Les données de Valve montrent que les pages avec un trailer ont un taux de conversion vers les wishlists 2 à 3 fois supérieur.
Règles du bon trailer :
- Les 5 premières secondes déterminent si le spectateur reste. Pas de logo de 10 secondes, pas de texte narratif. Du gameplay immédiatement.
- 30 à 90 secondes de durée totale. Au-delà de 2 minutes, tu perds 70 % de l'audience.
- Gameplay réel, pas de cinématiques pré-rendues (sauf si ton jeu est narratif). Les joueurs veulent voir ce qu'ils vont jouer.
- Musique qui matche le ton du jeu. Un bon soundtrack fait la moitié du travail émotionnel.
La description
La description texte est sous-estimée. Beaucoup de devs écrivent un pavé que personne ne lit. Fais court :
- Première ligne : le pitch en 1 phrase ("Un roguelike deck-builder où chaque mort change les règles")
- 3 à 5 bullet points : les features clés
- Comparaisons : "Pour les fans de Slay the Spire et FTL"
- Pas de features list exhaustive : les joueurs s'en fichent de la "résolution dynamique" et du "système de sauvegarde automatique"
Les tags
Les tags Steam sont cruciaux pour la découvrabilité. Valve utilise les tags pour recommander les jeux aux joueurs. Choisis 5 à 15 tags pertinents :
- Genre principal ("Roguelike", "FPS", "Platformer")
- Sous-genres ("Deck Building", "Metroidvania")
- Thèmes ("Pixel Art", "Sci-Fi", "Cozy")
- Features ("Co-op", "Controller Support", "Modding")
Les wishlists : la métrique reine
Les wishlists sont le meilleur indicateur de succès futur d'un jeu indie sur Steam.
Pourquoi les wishlists comptent
- Notification automatique : Steam envoie un email à chaque wishlisteur le jour de la sortie
- Algorithme : plus tu as de wishlists, plus Steam recommande ton jeu dans la section "Coming Soon"
- Prédiction de ventes : la règle empirique (source : Chris Zukowski, howtomarketagame.com) : wishlists au lancement × 0,2 = ventes de la première semaine
Combien de wishlists viser ?
| Wishlists au lancement | Projection première semaine | Catégorie |
|---|---|---|
| 2 000 | ~400 ventes | Micro indie |
| 7 000 | ~1 400 ventes | Indie modeste |
| 20 000 | ~4 000 ventes | Indie solide |
| 50 000+ | ~10 000+ ventes | Succès |
L'objectif minimum pour qu'un jeu indie soit rentable (2 ans de développement solo) : 7 000 à 10 000 wishlists avant le jour J.
Comment accumuler des wishlists
- Publie ta page store le plus tôt possible (6 à 12 mois avant la sortie). Chaque jour sans page store est une journée perdue en accumulation de wishlists.
- Démo jouable : les jeux avec démo accumulent des wishlists plus rapidement. Participe aux Steam Next Fest (3 par an) avec ta démo.
- Présence sur les réseaux : Twitter/X, Reddit (r/indiegaming, subreddits de genre), Discord, TikTok
- Streamers et YouTubers : envoie des clés de ta démo à des créateurs de contenu de ta niche. Les micro-influenceurs (1 000 à 10 000 abonnés) ont souvent un meilleur taux de conversion que les gros.
- Festivals Steam : Steam Next Fest, les sales thématiques (Roguelike Fest, Puzzle Fest), etc.
Pricing : combien vendre ton jeu ?
Les données du marché
| Prix | Part des ventes indie 2025 | Perception |
|---|---|---|
| Gratuit (F2P) | 15 % | "C'est quoi le piège ?" |
| 1 à 5 EUR | 20 % | Achat impulsif |
| 5 à 15 EUR | 35 % | Sweet spot indie |
| 15 à 25 EUR | 20 % | Indie premium |
| 25 EUR+ | 10 % | Indie AAA |
Le sweet spot pour un premier jeu indie : entre 9,99 et 14,99 EUR. Assez cher pour signaler de la qualité, assez accessible pour un achat sans hésitation.
La stratégie de pricing
- Prix de lancement : -10 à -15 % pendant la première semaine (Valve l'encourage)
- Pas de réduction de plus de 40 % les 3 premiers mois (sinon les joueurs attendront la prochaine promo)
- Regional pricing : utilise les prix suggérés par Steam pour chaque région. Les prix trop élevés dans certains pays tuent les ventes dans ces régions.
Le jour du lancement
Checklist J-0
| Tâche | Timing |
|---|---|
| Build finale uploadée et testée | J-7 |
| Annonce sur tous les réseaux sociaux | J-0, 10h00 |
| Email aux wishlisteurs (automatique par Steam) | Automatique |
| Clés envoyées aux streamers/presse | J-7 à J-3 |
| Monitoring reviews et forums | J-0 onwards |
| Patch hotfix prêt si bug critique | J-0 |
La première heure
Les premières reviews Steam sont cruciales. Un jeu qui démarre avec "Mostly Negative" est mort-né. Assure-toi que la build de lancement est stable et que les premiers joueurs vivent une bonne expérience.
Réponds aux questions sur le forum Steam. Les devs actifs sur leur communauté ont des reviews significativement meilleures (source : analysis GameDiscoverCo, 2025).
Après le lancement
Les mises à jour
Des mises à jour régulières (toutes les 2 à 4 semaines au début) maintiennent l'engagement et déclenchent des notifications Steam aux propriétaires du jeu. Chaque update est une mini-relance.
Les soldes
Steam organise 4 grandes soldes par an (été, automne, hiver, printemps). Participe systématiquement. Les soldes génèrent souvent 30 à 50 % des ventes annuelles d'un jeu indie.
Early Access vs release complète
L'Early Access est une option valide si ton jeu a un gameplay loop solide mais un contenu incomplet. Des succès comme Hades, Valheim et Balatro ont utilisé l'Early Access efficacement.
Règles de l'Early Access :
- Communique clairement ce qui est dans le jeu et ce qui viendra
- Mets à jour régulièrement (minimum toutes les 2 à 4 semaines)
- La sortie finale 1.0 est un deuxième lancement marketing — ne la gâche pas
FAQ
Quel pourcentage prend Steam ?
Steam prend 30 % des ventes jusqu'à 10 millions USD, puis 25 % jusqu'à 50 millions, puis 20 % au-delà. Pour la majorité des jeux indie, c'est 30 %.
Faut-il publier sur d'autres plateformes (Epic, GOG, itch.io) ?
Steam représente 75 %+ des ventes PC. Publie d'abord sur Steam, puis considère les autres plateformes comme bonus. Epic prend 12 % mais a moins de trafic organique. GOG est intéressant pour les jeux sans DRM.
Combien de temps entre la page store et le lancement ?
6 à 12 mois minimum. Chris Zukowski recommande 12 mois minimum pour maximiser l'accumulation de wishlists. Chaque mois supplémentaire pré-lancement ajoute en moyenne 500 à 1 000 wishlists (source : howtomarketagame.com).
Peut-on publier un jeu créé avec Godot ou Unity ?
Oui. Steam accepte les jeux de n'importe quel moteur. Le choix du moteur n'a aucun impact sur la publication ou la visibilité.



