ZBrush est utilisé dans 95 % des productions AAA pour la sculpture de personnages (source : GDC Developer Survey, 2024). God of War, Elden Ring, The Last of Us — chaque personnage que tu vois dans ces jeux est passé par ZBrush à un moment ou un autre du pipeline. L'outil est puissant mais son interface est déroutante. Ce guide te fait passer de "c'est quoi ces menus" à "j'ai sculpté mon premier personnage" en une journée.
ZBrush en 2026 : quel outil ?
Depuis le rachat par Maxon en 2023, ZBrush est disponible via abonnement dans la suite Maxon One ou en standalone.
| Option | Prix | Inclus |
|---|---|---|
| ZBrush standalone | 39,99 USD/mois ou 179,99 USD/an | ZBrush uniquement |
| Maxon One | 69 USD/mois ou 599 USD/an | ZBrush + Cinema 4D + Red Giant + Universe |
| ZBrush for iPad | 9,99 USD/mois | Version tablette (sculpture uniquement) |
Alternative gratuite : pour débuter sans investir, Blender offre un mode sculpture correct. Mais pour la sculpture avancée de personnages, ZBrush reste supérieur en ergonomie et en performance (gestion de dizaines de millions de polygones sans ralentissement).
L'interface : survivre aux 5 premières minutes
L'interface de ZBrush est notoirement déroutante. Elle ne ressemble à aucun autre logiciel 3D. Voici les zones essentielles :
Le canvas et la navigation
- Clic gauche + drag sur le vide : rotation de la vue
- Alt + clic gauche : pan (déplacement latéral)
- Ctrl + clic droit : zoom
- F : cadrer l'objet dans la vue
Astuce critique : ZBrush travaille en 2.5D par défaut (peinture sur canvas). Pour sculpter en vrai 3D, tu dois être en mode Edit (touche T après avoir créé un objet). Si tu dessines des traits 2D sur le canvas au lieu de sculpter, c'est que tu n'es pas en mode Edit.
Les outils essentiels au début
| Outil | Accès | Usage |
|---|---|---|
| DynaMesh | Tool → Geometry → DynaMesh | Retopologie automatique pendant la sculpture |
| ZRemesher | Tool → Geometry → ZRemesher | Retopologie propre pour l'export |
| SubDivision | Ctrl+D | Ajouter des niveaux de subdivision |
| Masking | Ctrl + peinture | Protéger des zones de la sculpture |
| Transpose | W, E, R | Déplacer, tourner, scaler des parties |
Les brosses essentielles
ZBrush propose plus de 100 brosses. Pour débuter, tu n'en as besoin que de 6 :
| Brosse | Raccourci | Usage |
|---|---|---|
| Standard | — | Ajouter de la matière (sculpt basique) |
| Clay Buildup | — | Construire des volumes (comme de l'argile) |
| Move | — | Déplacer de grandes masses |
| Smooth | Shift (maintenu) | Lisser la surface |
| Dam Standard | — | Creuser des lignes (rides, plis, détails) |
| Inflate | — | Gonfler une zone (lèvres, paupières) |
La brosse Clay Buildup est ta meilleure amie. Elle simule l'ajout de boulettes d'argile et permet de construire des formes organiques rapidement, couche par couche.
Pour changer de brosse : B puis les deux premières lettres du nom (B → CL → Clay Buildup apparaît).
Workflow : sculpter un personnage de A à Z
Phase 1 : Blocking (30 min)
L'objectif n'est pas le détail mais les proportions et les masses.
- Commence avec une sphère (outil par défaut)
- Active DynaMesh (résolution 128)
- Avec la brosse Move, déforme la sphère pour obtenir la forme générale du torse
- Masque + Extract ou ZSpheres pour ajouter les membres (bras, jambes, tête, cou)
- Fusionne les parties avec DynaMesh (Ctrl + drag sur le vide)
À cette étape, ton personnage doit ressembler à un mannequin en bois — pas de doigts, pas de visage, juste les proportions.
Phase 2 : Formes primaires (1-2 h)
Affine les volumes principaux :
- Torse : cage thoracique, bassin, épaules
- Tête : plan du visage (front, pommettes, mâchoire, menton)
- Membres : biceps, avant-bras, cuisses, mollets
Utilise Clay Buildup pour ajouter du volume et Move pour ajuster les proportions. Retourne la caméra souvent : un personnage qui semble correct de face peut avoir un profil complètement cassé.
Références anatomiques : garde une planche de références (photos, écorchés anatomiques) visible en permanence. Sculpt Anatomy for Artists de 3dtotal est une référence. Ou utilise Sketchfab pour visualiser des modèles anatomiques 3D gratuits.
Phase 3 : Formes secondaires (1-2 h)
Les muscles individuels, les plis de graisse, les os visibles sous la peau.
Augmente la résolution DynaMesh (256-512) pour plus de détail. Brosses principales :
- Clay Buildup + Dam Standard pour les séparations musculaires
- Inflate pour les zones charnues (lèvres, joues)
- Smooth (Shift) pour nettoyer les artefacts
Phase 4 : Le visage (1-2 h)
Le visage est la partie la plus difficile et la plus importante. Ordre de travail :
- Crâne : proportions correctes (la ligne des yeux est au milieu de la tête, pas au tiers supérieur)
- Orbites : creuse les cavités des yeux
- Nez : d'abord le volume global, puis les narines
- Bouche : lèvres, commissures, philtrum
- Oreilles : souvent négligées mais visibles sous la plupart des angles
- Expression : asymétries subtiles qui donnent vie au visage
Phase 5 : Détails tertiaires (optionnel)
Pores de peau, cicatrices, rides fines, textures de tissu. Utilise des alphas (textures de détail) appliquées avec DragRect ou Spray stroke.
ZBrush inclut des bibliothèques d'alphas pour la peau, le tissu, les écailles, etc. C'est ici que le réalisme passe de "correct" à "impressionnant".
Phase 6 : Polypaint (coloring)
ZBrush permet de peindre directement sur le mesh (Polypaint) sans UV mapping. C'est utile pour un prototype rapide :
- Active Polypaint (Zplugin → Polypaint)
- Désactive Zadd/Zsub (pour ne pas sculpter en même temps)
- Peins avec la brosse Standard, en ajustant la couleur dans le Color Picker
Pour un résultat de production, les textures finales sont faites dans Substance Painter, pas dans ZBrush.
Export pour le jeu vidéo
Un mesh ZBrush à 10 millions de polygones ne peut pas tourner en temps réel. Le workflow game-ready :
- High poly : le mesh ZBrush détaillé (5-20M polygones)
- Low poly : retopologie manuelle (dans Blender ou avec ZRemesher) pour obtenir un mesh de 5 000 à 50 000 polygones
- UV mapping : dans Blender ou UVPackmaster
- Baking : projection des détails du high poly sur le low poly (normal map, displacement map) via Marmoset Toolbag, Substance Painter ou xNormal
- Textures : Substance Painter pour les textures PBR finales
- Export : FBX vers Unity ou Unreal Engine
Avec Nanite (Unreal Engine 5), tu peux importer des meshes de plusieurs millions de polygones pour les environnements. Pour les personnages animés, la retopologie reste nécessaire.
Les ressources pour progresser
| Ressource | Type | Prix |
|---|---|---|
| ZBrush Docs (docs.pixologic.com) | Documentation officielle | Gratuit |
| Michael Pavlovich (YouTube) | 400+ tutoriels ZBrush | Gratuit |
| FlippedNormals (YouTube + cours) | Tutoriels pro | Gratuit à 30 EUR/cours |
| ZBrushLive (YouTube) | Live sculpting par des artistes | Gratuit |
| Anatomy for Sculptors (livre) | Anatomie de référence | 40 EUR |
FAQ
ZBrush ou Blender pour la sculpture ?
ZBrush pour la sculpture dédiée (personnages, créatures). Blender pour un workflow généraliste (modélisation + sculpture + animation + rendu dans un seul outil). Si tu fais principalement de la sculpture, ZBrush est supérieur en ergonomie et en performance au-delà de 5 millions de polygones.
Faut-il une tablette graphique ?
Oui, quasi obligatoire. Sculpter à la souris est possible mais frustrant. Une tablette d'entrée de gamme (Wacom One, XP-Pen Deco 01 V2, 50-80 EUR) change radicalement l'expérience. La sensibilité à la pression est essentielle pour contrôler la force des brosses.
Combien de temps pour devenir compétent ?
Avec une pratique régulière (1 heure par jour), tu peux obtenir un personnage stylisé correct en 1 à 2 mois. Un personnage réaliste de qualité portfolio prend 6 mois à 1 an de pratique. La courbe d'apprentissage est raide au début (interface) puis progressive (anatomie, détails).
ZBrush fonctionne-t-il sur Mac ?
Oui, nativement sur macOS (Intel et Apple Silicon). Les performances sur M1/M2/M3 Pro sont excellentes pour la sculpture standard. Les scènes très lourdes (50M+ polygones) restent plus fluides sur un PC avec beaucoup de RAM et un GPU dédié.



